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¿Es malo que los niños ya no jueguen como antes?

  • Foto del escritor: Man Salceda
    Man Salceda
  • 25 ene 2021
  • 5 min de lectura




Si miras el meme de la mamƔ de los 90's que intenta meter a su hijo a casa porque no quiere dejar de jugar con la pelota vs la mamƔ actual que intenta sacar a su hijo de casa porque no quiere alejarse de la pantalla del iPad/laptop/celular para salir a jugar, entenderƔs perfecto con una simple imagen como ha cambiado la forma en la que se entretienen los niƱos.



Cuando yo era pequeƱo mis amigos y yo jugƔbamos futbol prƔcticamente en todo momento. Para nosotros todo podƭa ser una porterƭa y hacƭamos retas con juegos como gol-para, el cual podƭamos jugar entre dos o mas. TambiƩn nos entretenƭamos con la patineta (yo era regular pero tenƭa amigos que eran muy buenos) y con la bicicleta. Y ya en casa con los videojuegos (Sega y Nintendo eran los reyes en aquella Ʃpoca).

El mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho y hoy no es necesario jugar en una consola conectada al televisor, aunque obviamente las consolas aun tienen y seguramente seguirƔn teniendo un lugar importante en muchas casas porque ofrecen plataformas muy completas y la visibilidad de una gran pantalla que no tienes con un aparato portƔtil. En cualquier caso, hoy los videojuegos son ecosistemas mucho mƔs completos de lo que yo conocƭ cuando niƱo.

El típico juego se trata de pasar niveles en los que según avanzas aumenta la dificultad. No importando el tema, esta suele ser la dinÔmica de muchos juegos, pero también estÔn los juegos deportivos, los juegos de rol, de estrategia y simulación. La categoría de juegos de rol online multi-jugador estÔ siendo una revolución equivalente a las redes sociales y de hecho tiene inmersos a mas adultos que niños, ya que el rango de edad con mayor número de jugadores es el de 18 a 34 años (https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/).

Uno de mis hijos juega en una plataforma online llamada Roblox, la cual accede a través de una pÔgina web en la computadora y que tiene una infinidad de juegos de todo tipo, en todos los casos en un esquema multi-jugador pensado para que un grupo de amigos se reúnan dentro de un juego y con cÔmaras, audífonos y micrófonos interactúen dentro del juego viéndose y escuchÔndose como si estuvieran jugando sentados todos en el mismo sofÔ como hacíamos mis amigos y yo cuando éramos niños.

Para mi hijo 3 horas se van en un abrir y cerrar de ojos y su capacidad de concentrarse en otra cosa desaparece casi por completo. Si le preguntas algo mientras estƔ jugando serƔs ignorado por completo; y si te responde (para evitar un regaƱo o que le impidas seguir jugando), seguramente lo harƔ sin ser del todo consciente de lo que le has preguntado y de lo que te ha contestado. La forma en la que se sumerge en ese mundo virtual es sorprendente - El mundo real simplemente desaparece.


Hay muchos aspectos interesantes sobre este nuevo mundo y aunque como padre todo lo nuevo estresa, hay aspectos positivos, mÔs aún cuando muchos de estos juegos se acceden a través de plataformas online multi-jugador en las que la parte social es un componente importante.

Jane McGonigal (https://janemcgonigal.com/), una doctora americana autora de dos Best Sellers de la lista del New York Times y diseñadora de videojuegos, es una de las principales proponentes de que los videojuegos y la tecnología digital bien enfocada pueden canalizar actitudes positivas y desarrollar habilidades que pueden llevarse a la vida real. Según McGonigal, jugar videojuegos hasta 3 horas diarias (21 horas por semana) ofrece mÔs beneficios que perjuicios.

El problema empieza por encima de esta barrera de tiempo, que para quienes son jugadores es una limitante que parece cinturón de castidad. A lo largo de un día normal un niño puede jugar 5 ó 6 horas sin siquiera darse cuenta del tiempo, pero esta cantidad de horas ya no es un beneficio sino un perjuicio y afecta en muchas Ôreas, tanto en lo social como en lo académico.


Como todo en la vida el control es importante y así como beber un par de litros de agua por día es bueno pero mÔs empieza a ser malo e incluso dañino arriba de 3 ó 4 litros, lo mismo pasa con los videojuegos. Hasta 3 horas por día puede ser bueno, pero arriba de eso termina por ser malo.

Obvio no todos los videojuegos aportan lo mismo y hay habilidades que se desarrollan mas con videojuegos determinados, pero el punto que traigo a tu atención hoy es que aunque el sentido común nos pudiera llevar a concluir que los videojuegos son malos, resulta que con medida no solo no son malos, sino que incluso son buenos.

También importante me parece el impacto que las plataformas de videojuegos actuales y en general la tecnología digital tienen en los niños en relación al dinero. Cuando yo era niño necesitaba a mis padres para comprar prÔcticamente cualquier cosa. Para un niño de 10 años de edad en mi época era prÔcticamente imposible gastar el equivalente de 500 pesos de hoy (25 dólares) si no era comprando un juguete o algo en una tienda a la que era necesario que te llevaran tus padres, pero para los niños de hoy esto se hace con sólo un clic en una plataforma digital en la que estÔ dada de alta una tarjeta de crédito (de los padres) o una tarjeta de regalo o tarjeta prepagada.

Los videojuegos actuales ofrecen compras dentro de ese mundo virtual en el que inmersan a los jugadores y es muy fÔcil gastar miles de pesos si no se tiene control o se es consciente de qué es lo que se estÔ haciendo. Zynga es un buen ejemplo, una empresa que inició dentro del ecosistema de Facebook y que hoy opera de forma independiente. La misión de Zynga es conectar al mundo a través de videojuegos y vaya que lo hacen. Con un ecosistema en línea totalmente gratuito, Zynga vende aproximadamente 2 billones de dólares por año.

¿Cómo es que una empresa de videojuegos gratuitos en línea puede vender esas cantidades gigantescas de dinero si sus videojuegos son gratuitos?


Vendiendo monedas virtuales que sirven para comprar personajes, accesorios, herramientas, armas, abrir niveles y en general hacer un sinfƭn de cosas dentro del mundo virtual que Zynga ofrece. Roblox hace exactamente lo mismo y de hecho tiene un volumen de ventas similar al de Zynga. Xbox, PlayStation y Nintendo tambiƩn hacen esto a travƩs de sus plataformas.


Este mundo virtual-social no estÔ mas que empezando y si bien las redes sociales han abierto un canal de comunicación que hoy todos utilizamos para estar informados y para conectarnos con nuestros amigos y conocidos, los videojuegos actuales ofrecen esta misma conexión pero desde el mundo del juego.

Yo tengo aƱos de no jugar videojuegos, un poco porque mi niƱo interior se ha ido quedando en el camino conforme la vida me ha dado mas responsabilidades (Como dirƭan los americanos, shame on me) y por otra parte porque el compromiso de tiempo que conlleva jugar videojuegos es mas alto de lo que hoy estoy dispuesto a invertir en eso, pero soy consciente que la mayorƭa no es como yo y mucha gente invierte horas en estos mundos virtuales que ahora sabemos nos ayudan a desarrollar habilidades que podemos trasladar al mundo real.

Por leerme gracias, hasta la próxima.

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